为什么日本的动画没有“流动感”为什么美国的动画就非常流畅

正文:

如果你是不同种类动画的欣赏者,即使是门外汉,也应该明显感觉到日本电视动画会有一种不流畅或者挫败的感觉。即使是顶尖的《鬼灭之刃》。

虽然画的很棒,但是仔细考虑之后,似乎我们实际上是在看一系列的静态图片,而不是像云、水一样的动态视频。

但是美国动画,不管是手绘动画,都像《白雪公主》还是《汤姆和杰瑞》。

今天的3DCG动画会非常动感流畅。我觉得这个问题应该从技术手段和主观层面两个方面来讨论。

技术水平:日本限定动画。

讨论这个问题,首先要从技术层面来讨论。20世纪60年代,漫画家手冢治虫开始探索日本电视动画产业。他将限帧动画引入日本动画制作行业,降低了制作成本,限制了画作数量,从而实现了更多动画的量产,并以连载的形式在电视台播出,让整个日本动画行业活了起来。这是很多动漫爱好者津津乐道的过去。

然而,根据未来一些原创画家或动画师的反应,手冢治虫原本想成为“日本迪士尼”,但不想压缩制作流程,牺牲效果,所以被迫做出了这个糟糕的决定。虽然他实现了这种廉价的限帧动画方法,但他并没有充分发挥限帧动画的威力。反而有原创画师不断研究限定动画,发掘出一套适合日本动画的限定帧动画的绘画方法。这样,受到手冢治虫高度评价的每秒8画的动画,也能展现出不错的画面张力,达到画面张力、情节演绎的平衡效果,同时也节省了制作中的画面数量,这是日本动画大家熟悉的展现方式。

可能有朋友会问,美国动画因为3DCG动画没有那么流畅,但是日本2D动画是手绘的,所以没有那么流畅。其实他们之间并没有绝对的关系。

这种限制帧数的表现方法不再是一种技术手段,而是一种风格。还记得网飞投资的动画版奥特曼改编的连载动画《奥特曼》吗?这部3DCG动画没有美国迪士尼制作的动画流畅,而是经过画框处理,画面看起来“咔咔”作响,整体感觉像是在看其他日本手绘动画,有一种挫败感。这种挫败感是有意的,目的是控制关键动作的帧数。

这种画框是日本《三影二影》大部分CG动画使用的。他们的目的实际上与2D手绘的挫败感是一致的。通过控制关键动作的数量,我们可以获得更强的表现力。想象一下,美国的《白雪公主》每秒钟有24幅画,所有的动作都是平均的,这使得画家想要表达的原始部分被平均分享,关键部分没有被突出。

但是日本动画完全不一样,每秒只有8幅画,但是不同的动作停留的时间不同。原画家认为最关键的动作被突出,而他认为不太重要的动作以更快的速度闪现,或者相对省略绘图,从而突出他认为重要的部分。所以即使画的数量很少,画面的张力依然可以展现得很美,这就是所谓“日本动画”的魅力。所以没有3D动画或者2D手绘,日本动画就是为了突出这种抑扬顿挫的感觉。

在迪士尼的动画中,画面的动作是分开的,所以有一种连贯感。因为动作本身没有划分“细节”,所有的动作都是统一的,所以咔咔感没有了。

主题层面:漫画改编作品居多,强调静物画。

日本动画的主题往往改编自漫画。日本人喜欢看动画片,所以当年手冢治虫减少了把动画片拍成电视连载动画的时间,这和动画片的动态版非常相似,而不是像宫崎骏其人那样“把动画拍成电影”。日本人非常愉快地接受了这种形式的“动态卡通”,所以电视动画很快在日本流行起来。

虽然如今的日本动画制作出了精美的画面和精美的背景,但这种强调静物画的绘画依然保留了下来,尤其是日常动画中的一些人物在对话时经常会给出特写或者特写。这时角色需要移动的部分,基本上只需要眨眨眼,动动嘴巴就可以表达出角色正在做的动作。看似慵懒,但这种让人直觉上喜欢看声音的动态漫画,已经被很多人接受,无论是日本人还是中国人,甚至是全世界的人。因此,强调静态画面可以解释完整的故事,甚至创造出人物形象生动的日本动画,不仅活了下来,而且活得很好。

深度创作水平:日语思维和逻辑。

从文化习俗中,我们也可以找到一些相关性。美国人追求开放和自由,而日本人相对保守。

美国动画反映了他们民族对个性的追求。美国电影中有很多“大片”,追求大制作、大资金打造的宏大场景,用动作剧、华丽镜头营造“大片氛围”,带来无与伦比的动感。所以他们的作品并不在乎一些动作的细节,而是在于整体速度感和节奏感的营造,很多美国电影都是这样,动画也继承了这样的特点。

日本人完全不同。保守+追求精致而非速度的美感使得日本动画本身追求很多细节的美感。比如在宫崎骏其人的《千与千寻》中,信息量极大的油房,不同的客人,一种日本骨子里的美感,都直接体现在动画作品中。在静止画面中,观众可以更好地观察到他想要呈现的细节。所以日本动画整体不追求那种速度感,最终导致。

总结:

日美动画在制作技术、民族风情、文化等方面态度不同,侧重于动画。中国动画如何展现民族特色,可能是创作者应该慎重考虑的问题。

posted @ 21-10-19 04:27  作者:admin  阅读量:

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